Laufspiele: Spielerisch für Begeisterung sorgen
Ein spaßiger Einstieg in das Lauftraining. 12 Spiele, bei denen der Spaß im Mittelpunkt steht – und ganz nebenbei die Laufschule (Lauf-ABC) spielerisch verpackt wird. Dank des spielerischen Charakters spüren die Kids die Anstrengung kaum, während sie verschiedene Laufstile erlernen und gleichzeitig Kraft, Ausdauer, Schnelligkeit, Beweglichkeit und Koordination verbessern. Die lachenden Gesichter sprechen für sich!
Bevor es mit dem ersten Spiel losgeht, bleibt nur noch eines zu sagen: Viel Spaß an der Bewegung! Viele der Spiele sind für mehrere Spieler konzipiert – und das bewusst. Denn neben den sportlichen Fähigkeiten sind auch soziale Kompetenzen entscheidend. Bewegung in der Gruppe motiviert, stärkt den Teamgeist und macht einfach noch mehr Spaß – ob mit Familie, Freunden oder in der Schule!
Inhaltsverzeichnis
- 1. Lauf mehr im Laufmeer
- 2. Lauf ABC Zonenfangspiel
- 3. Lauf ABC Switch
- 4. Spinnen-Affen-Spiel
- 5. Hexe / Zauberer
- 6. Reißverschluss
- 7. Fast & Furious
- 8. All-in-One
- 9. Stark gelaufen
- 10. Kettenfangen
- 11. Linienlauf
- 12. Shadow Hunter
1. Lauf mehr im Laufmeer
Spaß, Lauftechnik, Reaktion, Orientierung und Schnelligkeit!
Beschreibung
Das Spielfeld besteht aus vielen verschiedenfarbigen Hütchen (4 verschiedene Farben). Außerhalb des Spielfelds liegen Reifen. Spieler bewegen sich im Spielfeld, ohne ein Hütchen oder einen Mitspieler zu berühren. Der Übungsleiter gibt eine Bewegungsaufgabe vor: Anfersen, Skipping, Hopserlauf, Scherenschritte, etc.
Der Übungsleiter ruft eine Hütchenfarbe: „GRÜN“! Alle Spieler haben jetzt die Aufgabe, in der vorgegebenen Lauftechnik, um ein grünes Hütchen zu laufen – langsam und kontrolliert. Aber Achtung! Ertönt vom Übungsleiter ein PFIFF, sprinten alle Spieler so schnell wie möglich zu einem Reifen außerhalb des Spielfelds → Zeitdruck. Spieler, die keinen Reifen erwischen, dürfen eine kleine Zusatzaufgabe (5 Hampelmänner, 5 Strecksprünge, 5 Kniebeugen,…) lösen.
Variationen
- Lauf ABC und die Hütchenfarben immer wieder variieren.
- Es können 2-4 Hütchenfarben hintereinander gerufen werden → Merkfähigkeit → Situationsdruck.
- Die Hütchenfarben den Spielern visuell (Hütchen in die Höhe halten) zeigen.
- Bälle verwenden z.B. prellen oder passen (Hand, Fuß),… → Differenzierung.
Tipps & Tricks
- Spieler geben immer aufeinander Acht.
- Konzentration und Fairness einfordern.
- Das Lauf-ABC soll (technisch) ordentlich ausgeführt werden: auf den Ballen laufen, die Arme schwingen mit, Knie sauber heben.
Material
- 16-20 Hütchen.
- 8-20 Reifen.
- Optional: Pfeife, verschiedene Bälle.
2. Lauf ABC Zonenfangspiel
Pass gut auf! Finde deinen Rhythmus aber sei auch flink!
Beschreibung
Das Spielfeld besteht aus 3 verschiedene Zonen und wird somit gedrittelt. Idealerweise werden die 3 Zonen durch Hütchen (im Freien) oder durch die Linien im Turnsaal klar festgelegt. 2 – 4 Fänger versuchen die Mitspieler zu fangen. Doch aufgepasst: In den 3 Zonen gilt stets eine andere Lauf ABC-Variante.
In Zone 1: Anfersen | In Zone 2: Kniehub (Skipping) | In Zone 3: Hopserlauf
Entscheidend ist ein rhythmischer und schneller Laufstil bei allen Mitspielern. Wechselt ein Spieler zwischen den Zonen, muss er auch den dazu vorgegebenen Lauf ABC Stil ausführen. Wird ein Spieler erwischt, darf er eine Zusatzaufgabe lösen (10 Hampelmänner, 5 Strecksprünge,…).
Variationen
- Lauf ABC beliebig variieren.
- Sprungvarianten einplanen.
Tipps & Tricks
- Spieler geben immer aufeinander Acht.
- Konzentration und Fairness einfordern.
- Das Lauf ABC soll ordentlich durchgeführt werden. Z.B. auf den Ballen laufen oder die Knie sauber hochheben.
Material
- Optional: Hütchen.
3. Lauf ABC Switch
Finde (d)einen guten Rhythmus bevor es schnell wird!
Beschreibung
Das Spielfeld besteht aus 4 verschiedene Zonen an den Spielfeldecken. Idealerweise mit 4 verschiedenen Hütchenfarben gekennzeichnet. Die Spieler laufen in der Mitte des Spielfeldes und befolgen die Lauf ABC – Anweisungen (Anfersen, Kniehub, …) des Übungsleiters. Gibt dieser das Kommando z.B. „ORANGE DREI“, laufen alle Spieler so schnell wie möglich um das orange Hütchen und anschließend in Zone 3. Ein weiteres Beispiel: „GELB EINS“, laufen alle Spieler so schnell wie möglich um das gelbe Hütchen und anschließend in Zone 1. Die letzten beiden dürfen eine Zusatzaufgabe lösen. Z.B. Strecksprünge,…
Variationen
- Lauf ABC variieren.
- Die Zonen nach Farben oder anderen Synonymen benennen.
- Bälle verwenden z.B. passen (Hand, Fuß).
Tipps & Tricks
- Spieler geben immer aufeinander Acht.
- Konzentration und Fairness einfordern.
- Das Lauf ABC soll ordentlich durchgeführt werden. Z.B. auf den Ballen laufen oder die Knie sauber hochheben.
Material
- 18 Hütchen.
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Zum YouTube-Kanal4. Spinnen-Affen-Spiel
Beschreibung
Es werden je nach Gruppengröße 2 – 4 Fänger bestimmt. Die Spinnen (Fänger) versuchen die anderen Spieler zu fangen. Das Problem: Sie müssen die Aufgabe rücklings auf allen Vieren bewältigen. Die Spieler haben keine Bewegungsvorgabe. Wird ein Spieler von einer Spinne erwischt, wird dieser auch zur Spinne. Sieger des Spiels ist die letzte „Nicht-Spinne“.
Variationen
- Es gibt 2 – 4 Fänger die auf allen Vieren (Affen) versuchen, die anderen Kinder zu fangen.
Tipps & Tricks
- Spieler geben immer aufeinander Acht.
- Konzentration und Fairness einfordern.
Material
- Optional: Hütchen zur Begrenzung.
5. Hexe / Zauberer
Ein Klassiker
Beschreibung
Es gibt 1– 4 Fänger (je nach Gruppengröße). Diese versuchen durch Berührung ihre Mitspieler zu versteinern. Die versteinerten Spieler können erlöst werden, indem ein Mitspieler durch die gegrätschten Beine durchschlüpft. Wurde das erfolgreich geschafft, darf der Spieler wieder ganz normal am Spiel teilnehmen.
Variationen
- Eismaschine: Zur Eismaschine, die alle durch Berührung einfriert, kommt die Sonne dazu (zweiter Spieler), die mit ihren Strahlen (z.B. fünf Berührungen auf einem Bein stehend) das Eis zum Schmelzen bringt.
- Stacheldraht: Ein Stacheldraht (Fänger) treibt sein Unwesen und zersticht die Luftballone (Spieler), sodass diese mit einem lauten KNNALLLLL zerplatzen. Durch fünfmaliges Aufpumpen (Strecksprünge) eines Mitspielers sind sie wieder repariert.
Tipps & Tricks
- Kopf hoch und immer auf die anderen Kinder achten.
- Konzentration einfordern.
- Erholungsphasen einplanen.
Material
- Schleifen.
6. Reißverschluss
Übung macht den Meister!
Beschreibung
So entsteht der Reißverschluss: Die Spieler der Gruppe A gehen/laufen in Abständen von ca. 2 m in einer Reihe diagonal zu dem anderen Hütchen. Die Spieler der Gruppe B gehen/laufen etwas versetzt zu dem diagonal gegenüberliegenden anderen Hütchen. In der Mitte schließt sich der Reißverschluss.
Variationen
- Variantentreiches Lauf-ABC oder andere motorisch zu lösenende Aufgaben (Froschsprünge, Affenlauf) erschweren die Übung.
- Beim Zurückgehen oder -laufen koordinative Übungen machen (Koordinationsleiter: Rhythmus 1x/Feld; 2x/Feld; auf Hütchen erhöhte Stangen auflegen: ein-/beidbeinig darüber; …).
Tipps & Tricks
- Spieler geben immer aufeinander Acht.
- Methodischer Aufbau: vom Leichten zum Schweren; vom Bekannten zum Unbekannten.
- Die Übung bedarf mehrmaligem Üben. Wenn die Basis klappt, können Spieler gefordert und gefördert werden.
- Bei Parcours die Spieler bei der Rahmengestaltung miteinbeziehen.
Material
- 4 Hütchen für das Spielfeld.
- Optional: Koordinationsleiter, Stangen, Hütchen, Hürden.
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7. Fast & Furious
Schnell im Kopf + Schnelle Reaktion + Schnelle Beine = lustiger Wettkampf!
Beschreibung
Spieler werden in 2 gleich große Gruppen aufgeteilt. Die 1. der Gruppen laufen auf ein Signal (Pfiff, Zuruf) über die Stangen und Reifen und befinden sich in einem Viereck. Jede Ecke des Vierecks ist mit einer Farbe (verschiedenfarbig) gekennzeichnet. Der Übungsleiter hält nun eine der „ECK-Farben“ in die Höhe. Die Aufgabe besteht darin, dass die beiden Spieler zu dem „ECK“ sprinten, welches dieselbe Farbe hat. Der Schnellere bekommt 1 Punkt, bzw. die ganze Gruppe bekommt 1 Punkt. Wer schafft als erstes 10 Punkte?
Variationen
- akustisch: auf Zuruf → GELB, ROT, BLAU, WEISS.
- akustisch: auf Zuruf → Die Ecken mit Zahlen (1 – 4) kennzeichnen. Z.B.: „1“ = blaues Eckhütchen, „2“ = rotes Eckhütchen, …
- akustisch: auf Zuruf → Die Ecken mit Sportarten benennen. Z.B.: „Schwimmen“ = blaues Eckhütchen, „Tennis\" = gelbes Eckhütchen, …
- Die Spieler müssen auf ein visuelles/akustisches Kommando immer zu dem gegenüberliegenden Eckhütchen sprinten.
Tipps & Tricks
- Konzentration und Fairness einfordern.
- Der Verlierer darf eine kleine Zusatzaufgabe machen (Kniebeugen, Liegestütze, Strecksprünge, Ausfallschritte, …).
Material
- Verschiedenfarbige Hütchen.
- Stangen, Reifen.
8. All-in-One
All-in-One = Bewegungskreislauf! Werfen – Fangen – Laufen – Denken!
Beschreibung
Spieler werden in 2 gleich große Gruppen aufgeteilt. Es wird ein Ball benötigt. Der erste Spieler einer Gruppe hat den Ball. Dieser wirft den Ball zum gegenüberstehenden Spieler und läuft zur Koordinationsleiter, über die er eine vorgegebene Übung absolviert. Anschließend reiht er sich bei der anderen Gruppe ein. Der Spieler, der jetzt den Ball hat, wirft diesen wiederum zur anderen Gruppe zurück und läuft im Anschluss im Lauf-ABC auch wieder zu den gegenüberliegenden Spielern. So entsteht ein toller Bewegungskreislauf!
Variationen
- Verschiedene Bälle verwenden.
- Verschiedene Ballwurfvarianten (Brustpass, rechts/links, mit dem Fuß, …).
- Verschiedene Koordinationsleiterübungen (an Leistungsniveau anpassen).
- Lauf-ABC ändern (Skipping, Hopserlauf, Sprunglauf, …).
- Anstatt dem Lauf-ABC → Sprungvariationen (einbeinig, beidbeinig, Froschsprung, …).
Tipps & Tricks
- Konzentration einfordern.
- Die Ballwurfvarianten sehr einfach gestalten, um Sicherheit zu erzeugen.
- Die Schritte in der Koordinationsleiter öfters durchgehen.
Material
- Verschiedene Bälle, Koordinationsleiter.
- Verschiedenfarbige Hütchen, optional Reifen oder Hürden.
9. Stark gelaufen
Wer kann die Aufgaben lösen?
Beschreibung
Mehrere Teams mit 3 – 6 Spielern stellen sich in einer Reihe hintereinander auf. Auf ein beliebiges Kommando starten die 1. Spieler der Teams in Richtung Hütchen (Wendepunkt). Die Laufvorgabe lautet: Hinten überkreuzen. Hat der Spieler den Wendepunkt erreicht, läuft er (normal) so schnell wie möglich über die Stangen (Reifen, Hürden) wieder zurück. Nach dem Abklatschen startet der nächste Spieler.
Tipp: Musik erhöht den Spaßfaktor.
Variationen
- Partnerübung → 2 (oder mehrere) Spieler haken sich gegenseitig ein.
- Spielfeldlänge verändern → verkleinern/vergrößern = Situationsdruck.
- Verschiedene Laufvorgaben → auf allen Vieren (Affenlauf, Spinnenlauf), etc.
- Verschiedene Sprungvorgaben → Froschhüpfen, beidbeinig, einbeinig, etc.
Tipps & Tricks
- Auf die genaue Übungsausführung achten.
- Spieler geben immer aufeinander Acht.
- Konzentration und Fairness einfordern.
Material
- Musik, Hütchen.
- Optional: Hürden, Stangen, Reifen.
10. Kettenfangen
Die Kette muss halten!
Beschreibung
Gestartet wird mit einem Spieler als Fänger. Sobald ein Spieler gefangen wird, nehmen sich beide bei der Hand und fangen gemeinsam. Jeder weitere gefangene Spieler schließt sich der Kette an. Sobald die Kette 4 – 6 Spieler umfasst, wird sie in der Mitte geteilt und beide Ketten fangen weiter. Ist die Kette gerissen und ein Spieler wird dennoch abgeschlagen (gefangen), so zählt der Spieler als nicht gefangen und darf weiterlaufen.
Variationen
- Es wird mit nur einer Kette gespielt → evtl. muss bei dieser Variante der Spielraum begrenzt werden.
- Alle Spieler bilden eine Kette → das eine Ende der Kette fängt das andere Ende.
Tipps & Tricks
- Konzentration und Fairness einfordern.
- Spieler geben immer aufeinander Acht.
- Können sich die Spieler nicht halten, ist auch einhaken erlaubt.
Material
- Optional: Hütchen für das Spielfeld.
11. Linienlauf
Noch ein Klassiker!
Beschreibung
Die Spieler dürfen nur auf Linien laufen.
Variationen
- Es darf nur auf einer bestimmten Linienfarbe gelaufen werden.
- Linienfangen: Ein Spieler wird als Fänger bestimmt.
- Linienfangen mit Ball: Ein Spieler erhält einen weichen Ball und versucht seine Mitspieler zu treffen. Wird ein Spieler getroffen, verliert dieser ein Leben (jeder hat drei Leben). Fängt der Spieler allerdings den Ball, darf dieser seinerseits jemanden abwerfen.
Tipps & Tricks
- Darauf achten, dass auch wirklich AUF den Linien gelaufen wird.
- Konzentration und Fairness einfordern.
- Spieler geben immer aufeinander Acht.
- Beim Linienfangen: Kein übertriebener Körperkontakt.
Material
- Kein Material benötigt.
- Optional: Weiche Bälle.
12. Shadow Hunter
Bist du schneller als dein Schatten?
Beschreibung
6 – 10 Spieler bilden einen Kreis. 2 Spieler befinden sich mit einem Ball in der Mitte. Einer ist der Jäger, einer der Gejagte. Der Jäger fängt sein Gegenüber im Kreis. Doch aufgepasst! Läuft der Gejagte zu einem Mitspieler und übergibt ihm den Ball, wird das Spiel umgedreht. Der Gejagte übernimmt die Position im Kreis und ist somit aus dem Spiel. Der Spieler aus dem Kreis wird zum Jäger. Der Spieler, der vorher noch der Jäger war, wird zum Gejagten.
Variationen
- Lauf-ABC einplanen.
- Zusatzaufgaben für den Spieler, der erwischt wird.
- Laufen, fangen und den Ball prellen.
Tipps & Tricks
- Spieler geben immer aufeinander Acht.
- Fairness und Konzentration einfordern.
Material
- Verschiedene Bälle.
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